Studium
09/2010 – 10/2013 Studium Wirtschaftspädagogik, Schwerpunkte: Personalmanagement und Wirtschaftsgeographie, Universität Mannheim (M.Sc.)
(Thema der Masterarbeit: „Nutzung von Kompetenzen und Erfahrungen älterer Arbeitnehmer für Wirtschaft und Arbeitsmarkt – Diskrepanz zwischen Empfehlungen aus der Wissenschaft und Entscheidungen in der Unternehmenspolitik“)
09/2007 – 06/2010 Studium Wirtschaftspädagogik, Schwerpunkt: Wirtschaftsgeographie, Universität Mannheim (B.Sc.)
(Thema der Bachelorarbeit: „Mitarbeitermotivation zur Beschaffung und Weitergabe von Kundeninformationen“)
Berufstätigkeit
09/2016 – heute Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik, Arbeitsbereich Berufspädagogik, Technische Universität Darmstadt
02/2015 – 09/2016 Mitarbeiterin bei Samsung Electronics GmbH, Personalabteilung
09/2014 – 12/2014 Mitarbeiterin bei Great Place To Work Deutschland GmbH, Personal- und Organisationsforschung in der HR-Studie „Deutschlands Beste Arbeitgeber“
  • Entwicklung von digitalen Lernspielen (Serious Games) in der beruflich-betrieblichen Weiterbildung
  • Evaluation, Datenauswertung (Educational Machine Learning, Stealth Assessment/Learning Analytics)
  • Berufsbildungsforschung
  • Berufswahlorientierung
  • Eigenprojekt „IbeA-Berufebefragung“
  • Rotter et al. (2022): Potenziale von Serious Games als virtuelle Lernumgebung in der betrieblichen Weiterbildung. Konzeptuelle Überlegungen und empirische Erkenntnisse. In: bwp@ Berufs- und Wirtschaftspädagogik – online, Ausgabe 43, 1-23. Online: https://www.bwpat.de/ausgabe43/rotter_etal_bwpat43.pdf (18.12.2022).
  • Poster zum Dissertationsvorhaben „Potenziale von Serious Games als virtuelle Lernumgebung in der betrieblichen Weiterbildung“ auf dem 7. JOTED Technikdidaktik-Symposium vom 23.-25.11.2022 in Stuttgart.
  • Rotter et al. (2022): Finding appropriate Serious Games in vocational education and training: A conceptual approach. In: Proceedings of the 16th European Conference on Games Based Learning.
  • Vortrag auf der European Conference of Games-Based Learning am 06.-07.10.2022 in Lissabon, Portugal.
  • Vortrag zum Dissertationsvorhaben „Potenziale von Serious Games als virtuelle Lernumgebung in der betrieblichen Weiterbildung“ auf der Jahrestagung der Sektion Berufs- und Wirtschaftspädagogik vom 26.-28.09.2022 in Freiburg.
  • GameDays 2022: Vortrag zu Serious Games für die berufliche Bildung (SG4BB). Sichtweise Bildungsanbietende und Bildungsforschung.
  • Expert:innen-Befragung zu Berufen und Studiengängen nach Holland-Typisierung (IbeA-Projekt).
  • Projekt „Serious Games für die berufliche Bildung (SG4BB)“ (Laufzeit: 05/2021-04/2024). BMBF-gefördertes Projekt im Rahmen des Innovationswettbewerbs INVITE.
  • seit 2017-2019: Projekt IbeA. Workshops an Schulen.
  • Lehrerfortbildung zum Projekt IbeA an der Konrad-Zuse-Schule am 26.09.2018 in Hünfeld.
  • „IbeA – der Berufecheck„: Ein Instrument zur Reflexion und Erfassung des beruflichen Aspirationsfelds Jugendlicher. Vortrag auf der Jahrestagung des Berufsorientierungsprogramms 2017 am 13.11.-14.11.2017 in Berlin
  • “Empirische Studie zur Lehrerprofessionalität in der beruflichen Orientierung". Präsentation des Promotionsvorhabens auf der Jahrestagung Sektion Berufs- und Wirtschaftspädagogik am 03.09.2018 in Frankfurt a. M.
  • Herget, E. (2010): Mitarbeitermotivation zur Beschaffung und Weitergabe von Kundeninformationen. Unveröffentlichte Bachelorarbeit am Lehrstuhl für Marketing & Innovation der Universität Mannheim.
  • Herget, E. (2013): Nutzung von Kompetenzen und Erfahrungen älterer Arbeitnehmer für Wirtschaft und Arbeitsmarkt – Diskrepanz zwischen Empfehlungen aus der Wissenschaft und Entscheidungen in der Unternehmenspolitik. Unveröffentlichte Masterarbeit am Lehrstuhl für Wirtschaftsgeographie der Universität Mannheim.